src: Carpeta que contiene el código fuente de la aplicación. Como puedes observar los ficheros Java se almacenan en un espacio de nombres.
res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación. Como veremos en el siguiente capítulo las subcarpetas pueden tener un sufijo si queremos que el recurso solo se carge al cumplirse una condición. Por ejemplo –hdpisignifica que solo ha de cargar los recursos contenidos en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la aplicación tiene una densidad gráfica alta (>180dpi); -v11significa que el recurso solo ha de cargarse en un dispositivo con nivel de API 11 (v3.0).
gen:Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.
assets:Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación (y que se incluirán en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se podrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación.
Fichero AndroidManifest.xml:Contiene la definición en XML de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono, …), sus componentes (pantallas, mensajes, …), las librerías auxiliares utilizadas, o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero.
Y con esto todos los elementos principales de un proyecto Android. No pierdas de vista este proyecto de ejemplo que hemos creado ya que lo utilizaremos en breve como base para crear nuestra primera aplicación. Pero antes, en el siguiente apartado hablaremos de los componentes software principales con los que podemos construir una aplicación Android.
res/drawable:En esta carpeta se almacenan los ficheros de imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML. En el proyecto se ha incluido el fichero ic_launcher.png que será utilizado como icono de la aplicación. Observa como este recursdo se ha añadido en cuatro versiones diferentes. Como veremos en el siguiente capítulo, usaremos un sufijo especial si queremos tener varias versiones de un recurso, de forma que solo se cargue al cumplirse una determinada condición. Por ejemplo: (hdpi) significa que solo ha de cargar los recursos contenidos en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la aplicación tiene una densidad gráfica alta (180- dpi); (mdpi) se utilizará con densidad gráfica alta (180- dpi). Si pulsas sobre las diferentes versiones del recurso observarás como se trata del mismo icono pero con más o menos resolución, de forma que en función de la densidad gráfica del dispositivo se ocupe un tamaño similar en la pantalla.
res/layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. Las vistas nos permitirán configurar las diferentes pantallas que compondrán la interfaz de usuario de la aplicación. Se utiliza un formato similar al HTML usado para diseñar páginas web.
res/anim: Contiene ficheros XML con animaciones de vistas (Tween).
res/animator: Contiene ficheros XML con animaciones de propiedades.
res/menu: Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
res/XML: Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.
res/Raw: Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no
se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
res/Values: Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
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